LOVELESS : Gameplay et narration – En quête de réponses.

Salut les lapinous ! Après vos retours très positifs sur le billet relatif au développement de l’univers que j’ai posté il y a quelques temps, j’ai choisi, cette fois-ci de vous proposer une note au sujet des mécanismes du jeu.

J’avais annoncé dès les prémices que LOVELESS ne comporterait pas de combat, et il est temps de m’expliquer à ce sujet ; J’estime que l’univers et les personnages ne se prêtent tout simplement pas à ce type de gameplay. De plus, je désire fortement m’affranchir de toute mécanique de type « farming » (qui consiste à faire évoluer ses personnages en enchaînant les combats pour progresser efficacement) ou de la frustration qu’un joueur éprouverait devant un boss trop difficile.

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Si vous avez joué à Final Fantays X, vous savez ce que c’est, la frustration.

Mais alors… est-ce qu’on va se contenter de déambuler et de taper causette avec tout le monde ?

Cosette après son combat contre Lava dans Chrono Cross.

Non. Parce que déjà on ne tape pas cette pauvre Cosette…

Si vous avez déjà joué au dernier build en date de LOVELESS, vous avez peut-être découvert le début de quête annexe et donc le fonctionnement des petites énigmes dont je compte parsemer le jeu. Bien sûr, le gameplay ne se limitera pas à aller examiner tous les points lumineux, parce que ça reviendrait au même que de se contenter de discuter avec la totalité des PNJ : une absence de fun généralisée.

Il n’y a que lui que les énigmes amuseront…

 

Il est possible de développer d’excellents jeux sans y intégrer de combat, la liste est longue : Fahrenheit, Flower, Journey, Portal, To the Moon… Bref, on ne manque pas d’idées pour varier un peu le gameplay et bien sur, c’est souvent fait avec brio.
De là, quelques idées me sont venues, et si elles ne sont qu’au stade de « Ha ! Et si j’essayais ça ? », c’est un premier pas !

Le carnet de Lionel sera votre base de données…

Le système de carnet est déjà mis en place et fonctionne à peu près comme je le voulais ; une grosse encyclopédie qui vous permettra de vous remémorer des évènements, des mécaniques ou des indices sur les différentes manières de progresser à travers l’intrigue ! Si l’utilité du carnet est certaine, son aspect interactif est limité !

C’est pourquoi les personnages de LOVELESS disposeront d’un panel de compétences évènementielles… Lionel peut décrypter des textes, Madeleine briser ou déplacer certains éléments du décor et Raphaël est capable de d’utiliser divers objets ou mécanismes. Bien sur, tout ces éléments ne seront que ponctuels et ne constitueront qu’un des aspects du gameplay : pas son cœur.

Meurs, meurs, meurs ?

Oui, vous pourrez mourir. Pensez à sauvegarder !

Oui ! Lionel et ses copains pourront passer l’arme à gauche ! La jauge de points de vie est ici reconvertie en jauge de santé (Ouais c’est la même chose en fait) qui pourra décroitre en fonction de certains évènements.

 

Pour l’heure, je n’ai prévu qu’une seule situation de ce type mais elle ne sera pas unique, loin de là. Je veux que la sauvegarde serve à autre chose qu’à repartir après une pause bien méritée.
L’exemple dont je parle donc est celui du désert : Madeleine et les garçons seront amenés à explorer une étendue désertique sous un soleil de plomb qui fera baisser leur santé en permanence… Ils pourront se mettre à l’ombre, bien sur, afin d’éviter de perdre des points de vie, mais ne pourront en récupérer que par le biais d’une gourde qu’il faudra remplir au préalable et après utilisation !

Je n’ai pas du tout eu cette idée pendant la canicule… Pas du tout… Pas trop.

Bien entendu, je souhaite avant tout éviter le sentiment de frustration que pourrait éprouver le joueur en mourant de manière soudaine et/ou répétée. C’est pourquoi les tests sur le prochain build incluront une forme de Game Over. Vos retours seront déterminants quand à l’orientation de l’échec dans LOVELESS.

Il faut aussi que je sache absolument quel type de « game over passif » il est possible de rencontrer.
En effet, dans le premier build de LOVELESS, une erreur de programmation pouvait empêcher le joueur de progresser si certains éléments étaient réunis (ou pas réunis, justement).
C’est ce que j’appelle un « game over passif » : une erreur empêchant l’accès à la suite du jeu mais ne provoquant pas d’écran de fin de partie…

Un game over passif c’est ça en fait.

C’est aussi pour ça qu’il est important d’essayer de trouver les failles dans chaque build. Certains m’ont dit en avoir trouvé et n’ont pas osé me les rapporter avant que je ne le demande. C’est très important, pourtant et ça me fait plaisir ! Les retours, qu’ils soient positifs ou négatifs sont autant d’éléments qui me permettent de perfectionner le résultat final !

Alors continuez à m’en faire part, toujours de la manière dont vous voulez, via Twitter, dans les commentaires ou par mail ! C’est à vous de voir !

Merci d’avoir lu cet article, n’hésitez pas à le partager, qui sait, ça peut intéresser vos amis ? D’ici là, je vous souhaite un bon mois de juillet !

Bonnes vacances !

 

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