LOVELESS : De la musique et des mots

Bien le bonjour !
J’ai rédigé ce billet pour expliquer et décortiquer certains des aspects esthétiques et artistiques de LOVELESS, si ça vous plait, je ferais d’autres posts dans ce goût-là. Mais aujourd’hui, penchons nous sur certains mots et certains sons.
Pour l’heure, le jeu est assez loin de sa forme finale donc nous n’aborderons que les aspects de la question que vous avez pu entrevoir.

Sur un air de fin du monde.

Le thème principal de LOVELESS, qui figure sur l’écran titre en ralenti ou lors de la discussion au bord de l’Etang, est une reprise au piano de When The Wild Wind Blows d’Iron Maiden. Originellement composée par Steve Harris, cette reprise est l’oeuvre de Paolo Rocchetti que je ne remercierais jamais assez de m’autoriser à l’utiliser !

Steve Harris est fier de toi si tu avais reconnu !

Penchons nous d’abord sur la chanson d’Iron Maiden : Elle porte le même nom que le roman graphique d’anticipation de Raymond Briggs (que je vous conseille un million de fois) car elle y fait écho et raconte à peu de choses près la même histoire… Celle d’une catastrophe annoncée par les médias comme un évènement plus grave et plus incroyable qu’il n’est vraiment. Hélas, la population prend les annonces médiatiques très au sérieux et se réfugie dans des abris anti-atomiques dont peu ressortent et où beaucoup se suicident. Donc, le texte parle plus des répercussions de l’annonce du désastre que de celles de ce dernier
La chanson est un monument musical, tout simplement. La composition est très mélodique et particulièrement riche.

Comme certains l’ont remarqué, LOVELESS a quelques points communs avec ce morceau, mais ne portera pas le même message et les deux histoire divergeront drastiquement d’un support à l’autre.
Toutefois, le début est le même, et c’est pour ça que j’ai choisi d’utiliser cette mélodie comme le thème principal du jeu. Les plus attentifs remarqueront même quelques références subtiles dans les textes… Certaines phrases sont en effet directement tirées de la chanson de Maiden !

 

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Un chef d’œuvre. 

L’autre aspect qui a impliqué l’utilisation de ce morceau réside dans son imaginaire crépusculaire et désolé que je trouve particulièrement beau et poétique… Et très adapté à la direction artistique générale que je souhaite donner à LOVELESS. J’espère réussir à développer la direction artistique du jeu de manière suffisamment covainvante pour affiner et renforcer les éléments scénaristiques reposant sur le poétique et le lyrique.

En effet, une histoite se raconte mais elle se ressent aussi. C’est pourquoi le prochain billet de ce genre parlera certainement des inspirations littéraires qui ont mené à l’écriture de LOVELESS ! 

D’ici là, je vous souhaite un bon début d’été !

LOVELESS : Build 19/06

Héla bonjour !

Voici la nouvelle version de LOVELESS, exactement une semaine après la première !
Vous pouvez y accéder en cliquant juste ici.

Profitez-en bien car il n’y aura rien de neuf jusqu’à la RENTRÉE 2017-2018.

Nouveautés

Ce deuxième build de LOVELESS intègre quelques éléments jusqu’ici absents tels que :
– Une intro. (Oui je sais, souvent c’est par ça qu’on commence !)
– Deux nouvelles notes vertes.
– Le début d’une quête secondaire ! Trouverez-vous le secret de la maison du lac ? (C’est vraiment les prémices, mais vous pourrez continuer le jeu en passant à côté, quoi)
– Les personnage ont parfois de petites émotes au-dessus de la tête pendant leurs discussions (inutile mais rigolo !)

J’ai aussi corrigé de nombreux bugs parmi lesquels on retrouvait :
– Lionel qui traversait certains murs a arrêté ses conneries.
– Madeleine et quelques autres personnages avaient tendance à répéter leur dialogue en boucle. (Sauf le mec bourré, j’ai oublié)
– Lionel ne peut désormais PLUS rentrer chez lui avant d’avoir discuté avec Adonis dans la rue.
– La musique revient bel et bien après la cinématique de l’Etang… Parce qu’elle s’arrêtait. Tout simplement.
– Beaucoup de fautes de frappes ont été corrigées, mais certaines subistent : continuez à me les signaler ! C’est toujours aussi utile ! ♥ (J’ai encore oublié celui de la falaise…)
– Désormais vous pourrez bel et bien lire LOVELESS parce qu’avant… on ne pouvait pas. Tout simplement.
– Certains décors ont été ré-agencés et ombragés.
– Lionel arrête de larguer ses petits camarades lorsqu’il regarde plusieurs fois le panneau de l’Etang.
– Un tas de bugs mineurs ont aussi été éradiqués !

Je suis arrivé à certains gestes extrêmes durant la phase de débug…

En bref…

Je suis très content de cette nouvelle version du jeu qui est en tous points plus propre, plus stable, plus belle, plus complète… Bref, vachement mieux.
Et c’est grâce à tous vos petits retours et les nombreux messages que vous m’avez renvoyés !
C’est vraiment toujours aussi chouette, n’hésitez pas à me dire ce que vous trouvez mieux ou ce que vous voudriez voir dans le résultat final !

Ce build ne sera modifié qu’en septembre (oui je sais, ça fait loin !) mais l’été m’appelle à bien plus qu’à passer mes nuits devant des events et du mapping !
Je continuerais toutefois à travailler sur le projet sur un support papier (et donc transportable aussi !)
En attendant, il ne vous reste qu’à saigner ce build jusqu’à la moelle pendant que je serais occupé à purger le café de mon sang (parce que pour l’instant, à l’intérieur de mes veines, c’est du sang qui coule dans du café…)
Promis, je corrige tout en revenant de vacances !

LOVELESS : Les grandes lignes / 13 juin 2017

Maintenant que le projet est bien en route, qu’il est sur la bonne voie et que je suis motivé à le terminer, il est temps de le présenter de manière plus complète.
Prêts ? C’est parti !

Le jeu sera développé sous RPG Maker VX Ace, donc ce sera… un RPG. Oui, madame ! Un RPG !

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Félicitations si tu as trouvé du premier coup !

L’Histoire

LOVELESS mettra en scène trois personnages principaux, résidents de la Nation : une sorte d’empire un peu autoritaire. Ils seront témoins de l’annonce de la fin de leur civilisation, lors d’un échange gouvernemental auquel ils n’auraient pas du assister.
En effet, les autorités parlent d’une « fin imminente du monde tel que nous le connaissons ».

Il est fait mention d’une Déesse qui aurait abandonné l’humanité et ne reviendrait que lorsque l’on aurait trouvé son Don. Quel est ce Don ? Comment le trouver ?
Personne ne le sait, aucun écrit n’existe à ce sujet sinon LOVELESS, un vieil ouvrage que Lionel garde précieusement.
Si Lionel est persuadé que ce texte n’est pas lié à la chute de leur civilisation, Raphaël et Madeleine en sont convaincus et décident de se mettre en quête de ce qui pourrait bien être le salut de leur pays.
A-t’il peur de mourir ? Est-il inquiet pour ses amis ou voit-il de l’espoir en ce Don de la Déesse ? Lionel ne saurait le dire, mais il choisit d’accompagner les deux jeunes gens.

L’annonce officielle sera faite peu après leur départ par un traitre du Gouvernement.
Alors que la population cède à la révolte, la folie ou à la peur, nos trois personnages sont déjà loin, sur les traces de ce texte mythique qu’est LOVELESS. Cette fuite en avant désespérée marque le début d’une épopée sans autre but que l’espoir de survivre à la fin annoncée.
Leur aventure sera ponctuée de dangers, de découvertes et de questions… Toujours étrangement liées à ce texte mystérieux.


Les Personnages

Lionel Lionel :  Il s’agit du personnage principal : Lionel a 33 ans, il est traducteur et passionné de littérature. Il est tellement obnubilé par ses livres qu’il ne sort qu’une fois ou deux par mois de chez lui. Il est donc peu informé de ce qu’il se passe au sein de la Nation et son hostilité envers le gouvernement ne le rend pas plus attentif à la propagande.
Lionel est d’un naturel très calme et réfléchi mais n’a cependant pas sa langue dans sa poche et ses éclats verbaux ne sont pas rares. Il possède aussi un revolver qu’il utilise avec autant de parcimonie que de talent.
Ses compétences sont toutes liées aux langues antiques qu’il est capable de déchiffrer, moyennement le bon artefact.

Madeleine Madeleine : C’est une jeune étudiante enjouée et très vive qui adore la littérature. Particulièrement perspicace et aventureuse, elle est un peu tête brûlée et s’attire souvent des ennuis qu’elle résout à la force de ses poings. Sa famille vit sur les routes et elle habite seule le temps de finir ses études. Elle étudie l’archéologie mais a du mal à s’entendre avec les personnages de son âge, aussi, ses seuls amis sont Lionel et Raphaël. Elle est extrêmement talentueuse au combat à mains nues et n’a donc pas besoin de porter une arme.
Sa force lui permet de déplacer ou de briser certains objets et sa petite taille lui permet de passer dans certaines zones inaccessibles à ses amis.

RaphaëlRaphaël : Le troisième larron est un soldat de la Nation un peu rêveur et obnubilé par LOVELESS. Il a de grands idéaux et rêve de devenir le héros que dépeint le poème.
Il a un caractère très sanguin mais un bon cœur. Il se fie généralement à sa première impression et a tendance à foncer tête baissée… Armé d’une épée, il est redoutable et peut mettre n’importe qui en déroute.
Raphaël est capable d’utiliser bon nombre de dispositifs sophistiqués et certains outils spéciaux.


Système de jeu

Voici la conception du jeu telle que je la prévois pour le moment. LOVELESS sera un RPG principalement axé sur le story-telling et la mise en scène.
Il y aura aussi très peu d’objets consommables, de magasins et d’auberges, il faut vraiment voir le jeu comme une grande histoire interactive plus qu’autre chose.

EN GARDE ?
LOVELESS ne comportera pas vraiment de combat mais intégrera certains systèmes d’évènement dynamiques qui permettront de résoudre les incartades qui opposeront parfois les personnages à leurs adversaires.
Mais les affrontements seront évènementiels, il n’y aura pas de système d’expérience ou d’équipement et pas de rencontres aléatoires.

Y’A QUOI DANS TON CARNET ?

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Lionel prend énormément de notes !

Le Carnet de Lionel sera au centre du jeu puisqu’il répertoriera les différentes notions du jeu sous forme de notes de la manière suivante :
– Les notes en vert indiquent comment fonctionnent certains aspects du jeu.
– Les notes oranges parlent de l’univers du jeu
– Les notes rouges sont des secrets qu’il faudra déverrouiller en résolvant certaines quêtes annexes.
– Les notes bleues seront des codex, utiles pour résoudre certaines énigmes.
– Enfin, les notes noires seront des scénettes obtenues via les Lanternes Spirituelles !

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Quelle transition IN-CRO-YA-BLE !

Les Lanternes Spirituelles seront l’un des rares objets à collecter de l’aventure, elles serviront de clefs pour certains évènements relatifs à l’histoire personnelle de chaque protagoniste.
Il y aura d’autre éléments de ce type, mais ils ne sont pas encore assez développés pour en parler maintenant !

LA DIRECTION ARTISTIQUE
La démo du premier build n’est pas représentative de la direction artistique finale que je veux insuffler à LOVELESS.
Premièrement parce que je n’exploite pas encore toutes les possibilités de VX Ace pour le moment. Je suis juste en train d’apprendre à le dompter…
Deuxièmement, le choix des musiques est un peu maigre, pour le moment, j’en ai conscience… Mais c’est un soucis auquel je compte bien palier avec le temps.

Je compte bricoler l’interface pour lui donner un aspect un peu moins impersonnel, apprendre à exploiter certains effets environnementaux, etc… Bref, il me reste beaucoup de travail !

 


Merci d’avoir lu ce billet ! Il faut bien entendu prendre en compte qu’à ce jour, les prochaines avancées du développement pourront ajouter des éléments ou mener à la disparition de certains.
Mais bien sur, je ferais des mises à jour régulières via d’autres billets pour tenir tout ça à jour !

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LOVELESS : Build 12/06

Salut à tous !
Ce billet sera court mais efficace, comme tous ceux qui concernent les nouvelles démos du jeu.

Voici la première version de LOVELESS qui constitue une partie de l’introduction. Vous pouvez la télécharger en cliquant sur ce lien !

NOTES :
– Il n’y a pas (encore) d’intro, c’est normal.
– La majorité des musiques (en fait toutes, sauf le thème principal) seront modifiées ultérieurement.
-Seule la partie « Carnet » du menu a une utilité, le reste n’a juste pas encore été retiré.

COQUILLES ET BUGS RÉPERTORIÉS :
-De nombreuses fautes de frappe dans les dialogues, notamment lors de l’arrivée de Madeleine.
-Le dialogue unique d’Adonis dans le pub est infini et permet d’obtenir autant d’exemplaires de la notion « Explications : Carnet ».
-L’exemplaire de LOVELESS trouvé chez Lionel est illisible
-La musique ne revient pas à la normale après la scène de l’Etang.
-David recommence sa boite de dialogue unique si Lionel lui parle en quittant le pub, juste après la scène du Messie.
-Le chemin qui mène a l’Etang  fait apparaître le joueur trop loin du chemin en arrivant dans la zone.

 

Nouvelle partie : PROJET LOVELESS

Hé bien bonjour !

Ça fait exactement deux ans que je n’ai rien posté ici (presque en fait, à une vingtaine de jours près). Il faut dire que je n’avais plus grand chose à raconter et que j’étais passablement occupé (la vie active, tout ça, tout ça), j’avais un peu mis l’écriture de côté et traversais une période d’inactivité créatrice.
Mais je suis de retour (pour vous jouer un mauvais tour) avec des idées plein la tête et un gros projet RPG Maker du nom de LOVELESS.
Ce blog va donc devenir une sorte de journal de développement pour que vous puissiez suivre l’avancée du projet, me soutenir (moralement, j’entend) et surtout, tester le jeu au fur et à mesure de son avancée !

On commence ?

Genèse – LOVELESS : Ce n’est pas un fan-game.

Si je vous dit LOVELESS, vous pensez nécessairement à Crisis Core : Final Fantasy VII. Et vous avez presque raison car le jeu sera conçu autour du poème qui tient une place majeure dans cet opus de la saga Final Fantasy.

Toutefois, il ne se centrera qu’autour du texte et ne comportera donc aucun lien avec l’univers ou l’histoire de FF VII.
J’ai choisi d’adapter le texte à ma sauce, sous un format différent et en prenant un paquet de libertés.
Comme je trouvais la traduction du Wiki un peu imprécise, je me suis permis de la refaire en affinant certains termes et en dégrossissant un peu les images.

Le projet LOVELESS dans le temps.

Ce qu’il faut savoir, c’est que le projet LOVELESS est assez ancien, il date de ma deuxième année de lycée, en 2012.
Je comptais adapter le texte sous la forme d’une pièce de théâtre mettant en scène des personnages vivant dans un royaume céleste qui reposait sur l’écrasement d’un autre groupe.
Je ne sais pas trop ce qui est arrivé à cette version, mais je sais que je ne l’ai jamais terminée parce que je trouvais l’ensemble nul à chier (et j’avais raison d’ailleurs).
Bref, l’année du bac arrive et j’ai d’autres projets sur le feu, LOVELESS passe un peu de temps au placard.

C’est en décembre 2014 que je ressuscite le projet une première fois et conçois les premiers éléments de l’univers actuel et commence à obtenir quelque chose de correct. Hélas, l’année 2015 est mouvementée et le texte tombe une nouvelle fois dans l’oubli, en même temps que ce blog.

Cette fois-ci, j’ai mis 3 ans à retrouver mes notes et mes petits morceaux d’intrigue. En janvier 2017 je me remet à l’écriture de LOVELESS que je décide de convertir en nouvelle.

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Quand je reprend LOVELESS après trois ans.

Mais je rencontre des difficultés d’un nouvel ordre : je ne suis pas content. Pas du tout.
Je n’arrive pas à retranscrire sur papier tout l’aspect crépusculaire et l’aura de cet univers tels qu’ils apparaissent dans mon imaginaire.
Mais je ne laisse pas tomber et m’oriente vers une nouvelle idée : la conception d’un jeu vidéo sous RPG Maker.
Je passe le mois de mai à bosser certains concepts et à définir les grandes lignes de l’histoire et le 9 juin : j’attaque.

Mon expérience sur RPG Maker (j’utilise VX ACE) se limitant à du mapping (de type super nul) et de la gestion de BDD, j’apprend tout en même temps que je monte le projet.

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Moi au bout de trente minute à foirer mes events dynamiques

Et maintenant ?

Et bien il est temps que je me remette au travail !
Je vais poster au fur et à mesure des builds du jeu, des explications sur la conception, l’univers, etc…
En espérant que vous me soutiendrez dans ce projet et que le résultat final vous plaira autant qu’à moi !

 

 

Jeu Vidéo : True Crime – Streets of LA

C’est vrai que ce n’est pas mon style de jeu de prédilection mais les jeux d’action ça a toujours eu un côté très détente à mes yeux. C’est de l’action plus crue et on peut y jouer en posant son cerveau sur ses genoux quoi. Alors en quoi True Crime – Streets of LA mérite t’il un article ? Je vous invite à le découvrir plus bas ! (Ce bait n’empêche !)


True Crime : Streets of LA – Review

Bon ! C'est déjà le foutoir !

Bon ! C’est déjà le foutoir !

Sorti en 2003 sur toutes les plateformes de l’époque (Donc PC, Mac (sisi), Gamecube, Xbox et PS2) , True Crime était très attendu par le public et la critique. Bien entendu, le résultat final n’est pas à la hauteur de toutes les promesses, les attentes et les espoirs dont le soft a été l’objet avant sa sortie. Toutefois, on ne peut objectivement pas parler de mauvais jeu dans la mesure où, bien qu’il ne remplace pas la série des GTA, il s’inscrit comme une référence du jeu d’action.

Quand on parle de méthodes moyennement respecteueuses de l'intégrité physique du suspect...

Quand on parle de méthodes moyennement respecteueuses de l’intégrité physique du suspect…

Le scénario prend place à Los Angeles au début des années 2000 et nous emmène sur le traces de Nicholas Kang Wilson, dit Nick Kang, un policier d’origine chinoise suspendu à cause de ses méthodes peu délicates. Ce dernier est toutefois appelé à rejoindre la DOE, la Division d’Opérations d’Elites pour venir à bout des Triades qui mettent la ville à feu et à sang.
Tous les clichés d’un film d’action sont ici réunis ; Le héros un peu sauvage et solitaire, l’assistante à l’utilité discutable, le chef noir, les chinois des Triades qui sont TOUS des artistes martiaux, les russes qui sont des psychopathes finis… Bref, le « casting » ne sort pas des sentiers battus et se contente de s’en tenir aux bonnes (grosses) vieilles ficelles du genre… Enfin, c’est ce qu’on veut nous faire croire !
En effet, très vite le jeu développe deux aspects très surprenants pour un soft de ce genre : True Crime se paie le luxe de nous entourer des pires clichés du genre avant de les éclater au profit d’un univers un peu plus riche, mêlant les légendes urbaines à une conspiration plutôt redoutable, le tout ponctué par un parti pris d’ironie et de sarcasme omniprésent. Ce qu’il faut comprendre c’est que les ficelles de ce type de scénarios sont ici utilisées de manière tellement éxagérée et classique qu’on a du mal à les prendre au sérieux. C’est là la prouesse scénaristique opérée : True Crime se paie le luxe de se moquer du genre de jeux auquel il appartient avec des répliques telles que « On dirait le dialogue d’un mauvais jeu vidéo » et de nombreux clins d’oeils plutôt agréables.

Bon...

Bon… « Un peu fantastique » c’est possiblement un euphémisme…

Qui plus est, le jeu prend très vite une tournure un peu fantastique, ce qui donne tout de suite un peu de piment. Et si beaucoup lui reprochent cette liberté, on ne peut nier que le scénario est correctement ficelé et évite adroitement les Deux Ex Machina sur lesquels il aurait pû trébucher.

Il faudra même porter un costume de soirée !

Il faudra même porter un costume de soirée !

L’autre aspect très intelligent de ce True Crime repose dans sa construction. Le jeu repose sur un système de karma ; suivant les choix que vous ferez pour résoudre tel ou tel problème, votre karma augmentera ou diminuera. Si vous zigouillez les deux amants qui se disputent en pleine rue alors que vous auriez pu leur passer les menottes, votre karma diminuera. En revanche, se contenter de casser la gueule aux proxénètes alors qu’on aurait pu leur coller une balle dans le buffet délivrera des points de karma positif.
Le karma donc, influe sur la progression du scénario et sur la suite des missions. De même, toutes les missions ne sont pas obligatoirement à remporter. Echouer dans certaines d’entre elles ne freinera pas votre progression mais donnera simplement accès à une mission alternative et donc une portion de scénario différente.

Les gunfights sont très nerveux et accrocheurs.

Les gunfights sont très nerveux et accrocheurs.

La progression est donc intelligemment conçue, sans aller dans l’exceptionnel, le scénario saura tenir le joueur en haleine sur toute la durée du soft. Peut-on en dire autant du gameplay ? Malheureusement non. Le jeu est affreusement linéaire, bien que bourré de bonnes idées !

La visée subjective permet un petit ralenti et une précision accrue.

La visée subjective permet un petit ralenti et une précision accrue.

Les fusillades au cours desquelles vous devrez assurer votre survie et éliminer tous vos adversaires sont jouissives au possible, c’est dynamique, entrainant et plutôt marrant. Mais ça ne se renouvelle pas très bien… Tandis que les combats consistent en un enchainement A, B, Y destiné à sonner l’adversaire pour lui assener une super attaque (généralement plutôt impressionnante).
Les phases d’infiltration sont d’une lourdeur et d’une maladresse terribles, trop simples ou infaisables, elles sont linéaires au possible et même plutôt pénibles.
Entre deux missions dites de « trajet » (qui consistent donc à aller d’un point A à un point B sans chrono), vous serez lâché en plein Los Angeles et disposerez de tout le temps nécessaire pour résoudre des crimes de rue ou autres petites missions délivrées par le central. Ainsi, de filatures en prises d’otages, en combats de rue ou en attentat, vous aurez le loisir de collecter des points qui vous serviront à faire progresser votre personnage via l’achat d’amélioration d’armes ou de combat.

Quelques

Quelques « légers » bugs de colision du type MA BAGNOLE DANS LA STRATOSPHERE !

De bonnes idées donc, mais un manque de renouvellement qui nuit clairement au jeu. On sent pourtant que les développeurs ont voulu bien faire : le jeu est très beau, fluide, doté d’une bonne ambiance… La ville de LA est plutôt vaste (mais un peu vide).
En fait, le jeu cumule d’importantes qualités et une infinité de petits défauts : La mise en scène est impécable mais la ville est ennuyeuse à explorer, la bande son est géniale mais les bruitages sont dramatiques, l’idée de progression est bien pensée mais les phases de combat deviennent presque une corvée à terme…
On sent pourtant que les développeurs étaient impliqués dans leur projet via de nombreux secrets et bonus, par exemple, en donnant certains noms au fichier de sauvegarde, il sera possible de jouer Nick avec l’apparence de sa coéquipière, d’un motard, d’un agent du SWAT, d’un âne qui fume (NO FAKE !). On peut même incarner Snoop Dog en ramassant les os dorés qui trainent un peu partout dans la ville… Les nombreux défauts de True Crime ne viennent donc pas de la mauvaise volonté des concepteurs mais bien d’un manque de budget, de temps ou de quelque chose. Cela pourrait expliquer pourquoi le boitier annonce la possibilité de piloter des motos alors qu’elles sont tout simplement absentes du jeu…

Non, l'âne c'était PAS une blague ! Vraiment !

Non, l’âne c’était PAS une blague ! Vraiment !

Très clairement, True Crime Streets of LA fait partie de ces jeux sortis un peu à la hâte et dont certains aspects sont mal dégrossis… Par exemple les voitures disposent de dégats localisés (tirer sur un pneu la ralentira, tirer sur le réservoir la fera éclater) mais elles détruisent le décor avec une facilité déconcertante… Bref, il y a de nombreux aspects qui font tâche à côté du reste très chiadé, ce qui est dommage pour un jeu aussi prometteur.
En définitive, c’est un jeu agréable et vraiment sympa bien qu’il dispose de nombreuses faiblesses, tout simplement un très bon jeu d’action mais pas suffisant pour prétendre à remplacer les légendes du genre.

Les fameuses motos que la jaquette nous donne le faux espoir de pouvoir chevaucher...

Les fameuses motos que la jaquette nous donne le faux espoir de pouvoir chevaucher…

Fiche Lecture : La ville où les morts dansent toute leur vie

La ville où les morts dansent toute leur vie – Pierre Pelot
« Sur la route de l’impossible »

Ecrivain à la cadence d’écriture quasi-industrielle, Pierre Pelot est l’auteur de pas moins de 200 ouvrages dont majoritairement des romans de science-fiction ou noirs et des westerns. Si aucun « best-seller’ n’orne sa bibliographie, il a toutefois le mérite de maîtriser son récit avec brio, comme c’est le cas dans « la ville où les morts dansent toute leur vie ».

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Déboulant dans nos librairies en 2013, le roman de Pierre Pelot nous plonge dans une Europe dévastée par on ne sait quelle catastrophe nucléaire. On y découvre Roque Grange, un dessinateur solitaire et un peu abrupt qui se voit confier la garde Léonore, une jeune schizophrène qui serait, selon toute vraisemblance sa fille. Si lui semble tourmenté par certains évènements de sa vie passée, il se concentre sur son travail et reste à l’écart du monde dévasté et destructeur qu’est l’extérieur.

Elle, elle est belle, jeune et possède un corps de femme superbe mais est également un mélange de candeur et de provocation sensuelle pour Grange. Elle apparait un peu dérangée, évoque des personnages du nom de Pas-Robert ou de Sylvestre, elle leur parle, elle semble à la fois dénuée de toute gêne et extrêmement timide… Dans son attitude lunaire elle est tour à tour curieuse et terrifiée d’un rien. Mais toujours, toujours, elle parle de l’Est. De cet Est mystérieux où elle a besoin de retourner…  Commence alors un voyage improbable vers l’Est dévasté par la guerre, un lieu qui semble à présent hors du temps et de l’emprise des hommes, un lieu où seul la violence et la désolation semblent régner…

Autant le dire tout de suite, le scénario, bien qu’accrocheur, est plutôt convenu et ne brille pas par son originalité. Mais il peut se targuer d’éviter les clichés et de nous offrir un univers et des personnages d’une crédibilité à toute épreuve ! Grange et sa supposée fille sont des personnages troublants et touchants, qui brillent plus par leurs faiblesses respectives que par leurs forces. Ce qui fait donc la puissance du roman, c’est l’ambiance : nul besoin de rentrer dans le monde que nous propose Pelot, il est tellement vrai et palpable qu’on en fait presque déjà partie.
Il y foisonne de nombreux personnages très durs et charismatiques, mais c’est aussi cette atmosphère détrempée et poussiéreuse à la fois qui crée ce climat de réalité brute… bien que ce monde soit strictement fictif.
La prose de Pelot, ni trop stylisée, ni vide, est efficace et colle très bien au texte, offrant des descriptions à la fois complètes et suffisamment floues pour qu’on parvienne à suivre les personnages dans leur connaissance du monde comme dans leur incertitude quant à ce qu’il est vraiment.
L’autre énorme atout du roman consiste dans sa structure, alternant les passages où l’on suit Grange avec des extraits  centrés autour de la jeune fille qui l’accompagne. Ceci contribue encore une fois à l’ambiance très particulière du texte et donne une narration particulièrement efficace et troublante à la fois. De ce fait, les passages centrés autour de Léonore nous sont servis avec la réalité altérée dans laquelle la jeune fille évolue, une réalité pleine de dangers imaginaires et d’incertitudes, des passages à la fois troublants et terriblement délectables tant l’exercice est maîtrisé !
Qui plus est, le texte est ponctué des dessins de Grange qui permettent d’illustrer certains des aspects du texte, comme le trouble que le corps de la jeune fille inflige au dessinateur… Brillant.

Ainsi, le texte ne se démarque pas par ses retournements de situation mais au contraire semble nous guider droit vers une sorte de fatalité, vers un incertain qui ne l’est peut-être pas tant que ça… Le tout dans une ambiance à mi-chemin entre le western et le film post-apo à couper le souffle !

En plus de sa narration et de la puissance de son imaginaire, Pierre Pelot a construit un roman qui donne à réfléchir : En effet, tout les éléments d’une fable onirique et envoutante sont présents… mais dans quel but ?
On pourrait interpréter le malaise de Roque envers Léonore comme celui du créateur envers son personnage, celui du parent envers son enfant… En effet, le personnage est un minerai brut qu’il faut façonner pour qu’il donne le meilleur de lui-même, qu’il faut travailler pour qu’il s’épanouisse pleinement… Comme un père le ferait avec son enfant, comme Roque le ferait avec sa supposée fille… Mais quoi qu’il arrive, le personnage de roman comme l’enfant finira par évoluer de manière propre et on en perdra le « contrôle »… Inéluctablement, il deviendra une entité à part entière sur laquelle le créateur ou le géniteur n’aura pas nécessairement d’influence.
C’est certainement ce malaise que ressent Roque à l’égard de la jeune schizophrène qu’il conduit vers l’Est, c’est aussi le malaise que tout auteur peut ressentir vis-à-vis de son personnage : « Où est-ce que je t’emmène ? Qu’est-ce que tu vas devenir ? »
Si les réponses à ces questions ne sont pas évidentes, Roque, lui, est persuadé que la ville où les morts dansent toute leur vie est la direction à suivre… Encore faudrait-il savoir ce que cache vraiment cette destination à l’aura mystérieuse et crépusculaire…

Fiche Lecture : Les bébés de la consigne automatique – Ryû Murakami

Les Bébés de la Consigne Automatique – Ryû Murakami
« Les anges qui lançaient des cocktails molotov »

Il est de ces romans qui marquent les esprits et font réfléchir le lecteur jusqu’à remettre en cause ses propres convictions. Si « Les Bébés de la Consigne Automatique » n’est pas nécessairement de ceux-là, il peut se targuer de nous mettre face au mélange de violence et d’amour qui anime tout être humain et toute société, le tout avec une puissance et un panache marquants.

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Publié en 1980 dans l’archipel puis adapté en français au milieu des années 90, ce roman est l’une des oeuvres majeures de Murakami Ryû. De son titre original, « Coin Locker Babies » conte la sombre destinée de Hashi et Kiku, deux orphelins trouvés dans les casiers de la consigne d’une gare.
Abandonnés et traînés de foyers en orphelinats, les deux enfants subissent une thérapie supposée soigner le traumatisme causé par leur abandon. Si le traitement se révèle efficace sur le court terme, il laisse toutefois aux enfants des séquelles indélébiles…

Unis dans l’enfance et se protégeant mutuellement, les deux orphelins développent un instinct de survie ainsi qu’une sorte de lien similaire à celui qu’on attribue généralement aux jumeaux. Ainsi, à l’adolescence Kiku devient champion de saut à la perche tandis que Hashi, à la recherche de sa mère se perd dans les quartiers obscurs et malsains de Tokyo où il finit par se prostituer, se droguer… Bien que séparés, les deux jeunes hommes semblent toutefois liés dans leur terrible destinée.

Murakami-Ryu-Les-bebes-de-la-consigne-automatiqueCependant, les pulsions d’ultra-violence qui animent Kiku lui font perdre son prestige et le poussent à chercher un moyen de détruire Tokyo, qu’il considère comme une ville maudite et inhumaine. Mais à l’inverse, Hashi devient subitement une star de rock adulée de tous et semble voué à une carrière des plus prometteuses.
C’est dans un Tokyo déshumanisé et plus sombre que jamais que les deux héros passent du rôle de victime à celui de bourreau.
Murakami choisit de nous faire parvenir un récit noir et dénué d’espoir, le reflet difforme d’une société japonaise gangrénée par la violence, la drogue, le trafic d’humains…

Si certains reprocheront au roman de manquer de suspens, il faudra leur répondre que ce dernier n’en a pas besoin.
La finalité de l’histoire est inéluctable et prévue dès les premières lignes : ce qui importe ici, ce sont les expériences que traversent les deux héros, la manière dont chacun vit, comprend et réagit face à une ville anxiogène et dangereuse.
Ce qui fait la grande force de ce roman, c’est le style de Murakami, une prose à la fois brute, sanglante et étouffante mais ponctuée d’images poétiques ou burlesques.
En effet, la manière dont l’auteur dépeint l’environnement sauvage qu’est Tokyo donne une atmosphère toute particulière au texte : celle d’une jungle urbaine habitée, voire hantée, par des personnages presque trop puissants et durs pour être fictifs.

Quand à l’histoire en elle-même, il s’agit d’une odyssée qui ne mène finalement nulle part. Hashi et Kiku naissent et grandissent dans un monde brutal qui ne veut pas d’eux, qui les écrase et les méprise. C’est en tant que victimes qu’il naissent et ils n’évolueront que vers le la position inverse : celle de bourreaux.
Si ce récit peut sembler, à l’instar de l’existence des deux personnages, vide de sens et trop sombre pour être vrai, c’est précisément parce que Murakami a noirci le trait à l’extrême en dépeignant le monde le plus barbare et cruel possible. Il n’y a pas de fin heureuse dans ce roman, il n’y a pas non plus de héros : seulement des bourreaux et des victimes, des pervers, l’exclusion, la marginalisation, le crime, la drogue…
L’objectif de Murakami est de nous mettre face au pire de nos sociétés actuelles au travers du regard des deux enfants, à la fois acteur et spectateurs, victimes et bourreaux.
Il est clair que l’on a affaire à une œuvre de la dualité au travers de personnages tiraillés entre des convictions honnêtes et des actes monstrueux, un Tokyo dans lequel un criminel en vient à sauver une vie et où la police calme les manifestations à coups de lance-flammes.

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Coin Locker Babies est ainsi l’histoire de nos sociétés, à la fois merveilleuses et barbares, de nos personnes, à la fois victimes et meurtrières, de nos convictions, à la fois justes et terribles… C’est un livre à l’image de ces deux héros : des anges déchus qui transformeront Tokyo en un immense feu de joie.

Jeu vidéo : The World Ends With You

On me demande fréquemment mon avis sur The World Ends With You car je le présente comme l’un de mes RPGs préférés et je me suis dit que plutôt que de rédiger un pavé pour chaque personne qui me pose la question j’allais en écrire un plus long pour tout le monde (Avec des images en plus !) !


The World Ends With You – Review

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« The World Ends With You » (« It’s a Wonderful World » au Japon) est un A-RPG (Jeu de rôle dont les combats sont en temps réel) sorti sur Nintendo DS en 2007 pour nos amis Nippons et en 2008 pour le continent américain et l’Europe. Edité par Square Enix et développé par ce même groupe avec l’aide du studio Jupiter il est passé plutôt inaperçu sous nos latitudes… Très certainement la faute à la non-localisation du titre, car le jeu fonctionne bel et bien sous nos consoles PAL mais n’est disponible qu’en anglais. Il en résulte une popularité amputée et le fait que ce titre ne pourra être pleinement compris par les anglicistes qui savent autre chose que les jours de la semaine et les couleurs. Ce qui est bien dommage !

En effet, ce jeu avait tout pour rentrer dans l’histoire du RPG…

Et puisqu’on parle d’histoire, commençons par le scénario de ce petit bijou !
Neku, 15 ans, se réveille au milieu de Shibuya, le quartier le plus branché de Tokyo, sans autre souvenir que son prénom. Il apprend bien vite qu’il est l’un des prisonniers du « Jeu » morbide proposé par les Reapers (on pourrait traduire par Faucheurs) au cours duquel lui et d’autres personnes décédées devront s’affronter pour avoir une « deuxième chance » parmi les vivants. Pour ce faire ils opèrent par binômes et disposent de 7 jours au cours desquels ils devront remplir diverses missions pour le compte de ces Reapers. Mais attention… ceux qui échouent se verrons effacer de manière définitive.

Le chara-design de Nomura est maîtrisé, c'est certain !

Le chara-design de Nomura est maîtrisé, c’est certain !

Au cours de cette aventure, Neku le renfermé, l’asocial, devra s’ouvrir et faire confiance à son partenaire si il veut survivre. Et il aura l’occasion (l’obligation surtout) de le faire grâce aux différents alliés qu’il sera forcé de côtoyer : Entre Shiki, amatrice de mode et fashion-victim, Joshua un jeune garçon arrogant et manipulateur, et Beat, skateur tête-brûlée aussi délicat qu’un camion-benne… Il aura de quoi se confronter à toutes sortes de personnes et de situations à la fois tragiques et cocasses.

Si la base du scénario n’a rien transcendant, la manière dont il est mis en scène et son développement en font une histoire particulièrement efficace et prenante. Bien que certains passages semblent « capilotractés » (les gens normaux disent « tiré par les cheveux »), le tout tient la route et certains retournements de situation sont intéressants.
Mais hormis cet univers et ces quelques retournements de situation, le jeu ne rompt pas avec le reste des RPGs et le héros aura de nouveau la lourde de tâche de sauver sa peau d’un groupe de « méchants » et éventuellement de filer un coup de pouce à ses compatriotes.
Mais « The World Ends With You » ne se limite pas à un jeu. Ce titre cherche à donner une leçon de vie au travers du personnage de Neku. Mais nous y reviendrons plus tard.

Le charisme, l'humour et la philosophie de Mr H valent à eux seuls le détour.

Le charisme, l’humour et la philosophie de Mr H valent à eux seuls le détour.

En plus de l’intérêt narratif réel dont le titre fait quand même preuve, la trame dramatique est doublée d’un humour particulièrement accrocheur : Que ce soit les rabattages de clapets opérés par Neku, les gaffes de Beat ou les défis absurdes proposés par certains Reapers un peu à l’ouest. De plus le tout est enrichi par un casting des plus efficaces, les Reapers ont aussi leurs personnalités et leurs petits soucis. Les personnages sont haut en couleurs et d’une grande variété, et même certains commerçants sont vraiment développés et mis en avant de manière originale et intéressante.
Le chara-design est franchement réussi et accrocheur ; en plus de donner beaucoup de caractère aux personnages, il contribue à la patte graphique et esthétique du soft qui est à la fois unique et novatrice. (Si vous avez bien suivi, c’est une transition pour en venir à l’aspect graphique du jeu).

Graphiquement, le jeu est d’une grande qualité.
Les environnements sont animés et d’une esthétique très particulière, qui rompt avec l’habituelle fantasy proposée par Square Enix. Ici nous sommes à Shibuya alors il faut s’attendre à voir des tags, des écrans de publicité géants, des personnes habillées normalement et des héros en baskets et en shorts.
Les personnage sont des sprites 2D assez fins, qui ressortent nettement de la foule (ce qui est plutôt pas mal pour localiser son personnage sur l’écran quand il y tout un groupe de PNJs dans le coin). L’ambiance de la ville est très hip-hop et on passe d’un tableau à un autre pour progresser, chacun représentant une zone de Shibuya, en allant du bâtiment du 10-4 au Magasin Central de Shibuya ou bien A-East qui est une salle de concert.
NB :  Je ne sais absolument pas si il s’agit de lieux fictifs ou réels. Je suppose qu’il y a un peu des deux mais je n’ai pas de réelle certitude à ce propos.

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On peut aimer ou non le côté très manga mais il faut reconnaître une certaine esthétique chez les héros.

En somme la patte graphique de ce jeu est unique et lui donne une atmosphère particulière et assez inédite pour un jeu de ce type. Même si elle peut rebuter certains, il faut reconnaître qu’elle reste d’excellente facture et qu’elle colle particulièrement bien à l’identité urbaine et fashion du jeu. On peut reprocher à Nomura de ne pas avoir su se détacher de l’esthétique Kingdom Hearts mais il faut lui concéder qu’il a su l’adapter de manière admirable à ce soft.
Qui dit environnement inédit dit bande-son inédite. Et c’est cette fois sur fond de J-Pop et de Hip-Hop nippon que vous irez combattre vos adversaires ! Le pari est audacieux et les morceaux peuvent fortement déplaire comme vraiment accrocher. Le point faible de cette bande son étant qu’elle dispose d’un nombre assez réduit de pistes, moins d’une quarantaine dont certaines finissent par tourner en boucle et par devenir insupportable. C’est le cas du thème principal, Twister, pourtant très sympa, qui devient vite une torture puisqu’on l’entend durant le quart des combats en plus du remix insipide qu’il faut endurer pendant les boss. The-World-ends-with-you-logo-2
Encore une fois le doublage japonais passe à la trappe au profit de la mouture américaine de plutôt bonne facture qui ne se résume en fait qu’à des interjection destinées à marquer l’émotion qui anime la voix du personnage au cours des dialogues ou des phrases lancées pendant les affrontements.

Quoiqu’il en soit le tout colle plutôt bien à l’atmosphère générale du jeu et complémente très bien le côté urbain de l’univers.

Pour ce qui est du côté ludique du titre, le programme est parsemé de bonnes surprises !
Chaque jour est dédié à une mission, commanditée par le Maître du Jeu. Mais quelle qu’elle soit, cette mission en inclut plusieurs autres. En effet, si vous voulez accéder à telle zone au jour 3 de la première semaine, il faudra abattre 3 Noise (qui sont les monstres locaux) devant le Reaper qui la garde. Et si vous voulez accéder à la même zone le lendemain… il faudra remplir une autre condition, et ainsi de suite… Chaque Reaper a ses éxigences et n’ouvre le mur d’une zone qu’à ceux qui y répondent, il faudra tour à tour apporter un pin’s, un objet, abattre un ennemi… Bref, ce système transforme la ville de Shibuya en donjon intégral et renouvelable à l’infini, idée qui compense intelligemment la taille réduite de la zone explorable et qui cloisonne la progression du joueur de manière plutôt bien pensée.
Un level-design de très bonne qualité donc !

Au début les combats sont très lisibles mais pas mous pour autant !

Au début les combats sont très lisibles mais pas mous pour autant !

Les affrontements sont le point fort du jeu qui utilise ici le double-écran de le Nintendo DS de manière inédite et particulièrement ludique : En bas vous contrôlerez Neku qui utilise des pouvoirs psychiques associés à des badges. Il est possible d’équiper jusqu’à six badges dont chacun répond à une commande tactile. Par exemple suivant les badges équipés tracer un trait sur l’écran lancera une attaque, toucher un ennemi une autre, maintenir le stylet sur Neku en déclenchera une différente… Ce système particulièrement ingénieux offre une variation de combinaisons et de stratégies des plus appréciable !
Il vous faudra cependant gérer l’écran du haut simultanément à vos actions sur l’écran inférieur à l’aide des touches fléchées ou des boutons A, B, X, et Y. Grace à cela vous pourrez orienter la direction des attaques de votre partenaire et le protéger ou le faire esquiver à loisir. De plus, chaque partenaire se joue de manière différente : Shiki aligne des symboles et deviner lequel sera le suivant procure au joueur des étoiles, Beat doit aligner des cartes similaires pour gagner des étoiles et Joshua utilise un système de valeur numérique pour en obtenir. Ces étoiles vous permettront de réaliser des attaques de Fusion qui sont d’une puissance remarquable.
En plus de cela, chaque partenaire possède un éventail de compétences propres, Shiki peut se baisser et sauter pour esquiver les coups et le projectiles, Joshua peut utiliser le flash de la caméra de son téléphone portable pour aveugler l’adversaire et Beat peut effectuer des attaques aériennes et rebondir d’ennemi en ennemi. Quand au points de santé, ils sont partagés entre les deux personnages : que ce soit Neku ou son partenaire qui encaisse des dégâts, la jauge unique baisse quoi qu’il arrive !

Cette petit lumière verte sert à vous aider à alterner entre les écrans jusqu'à pouvoir gérer les deux à la fois

Cette petit lumière verte sert à vous aider à alterner entre les écrans jusqu’à pouvoir gérer les deux à la fois

Si tout cela semble un peu fouillis, soyez rassuré, le jeu est plutôt sympathique de ce point de vue là et laisse le joueur progresser jusqu’à ce que l’utilisation simultanée des deux écrans devienne un réflexe. D’ailleurs, pour ce qui est de la progression (Admirez encore une fois la qualité de la transition), le jeu se veut à nouveau original. Les badges qui confèrent ses pouvoirs à Neku peuvent évoluer et gagner en expérience pour évoluer et devenir encore plus puissants… Ce système n’est pas sans rappeler le concept des matérias de Final Fantasy VII.
Pour ce qui est de l’équipement, ne comptez pas sur les armures et autres haches de combat. Non, dans TWEWY vous aurez à vous protéger à l’aide de chapeaux et de jean’s à la mode en passant par les sweats, les jupes, les accessoires du type lunettes de soleil, dentier (Je suis sérieux) et autres idées farfelues.

C’est d’ailleurs par le biais des marques que le jeu propose un nouveau concepts des plus intéressants : les marques influent sur les combats. Hé oui ! Porter des badges de telle marque alors que la mode en est à une autre peut aller jusqu’à diviser leur efficacité par deux et le contraire peut très bien la doubler ! Bref, encore l’une de ces petites trouvailles dont le soft fourmille…

Le gameplay de The World Ends With You est donc riche et bien pensé, regorgeant de petites surprises. Je n’en ai d’ailleurs même pas dévoilé le tiers tant c’est fouillé et travaillé ! Et les dix heures du scénario ne seront qu’un échauffement pour appréhender toute la gymnastique qu’exigent ces combats. Car oui, en ligne droite, le soft se termine en une petite dizaine d’heures. Mais TWEWY ne se limite pas à un simple RPG qu’on fait pour avoir le scénario comme référence. Non.

Très tôt dans le jeu, Sanaé Hanekoma, un personnage aussi mystérieux que charismatique incitera Neku à s’ouvrir en lui lançant cette phrase « This World Ends With You ».
Cette fameuse phrase, qui sert entre autres de titre au jeu, « The World Ends With You », résume le message de Nomura dans cette oeuvre. « Le Monde s’Achève Avec Toi ». Le monde s’achève là ou on décide qu’il a une limite et qu’il n’a plus rien à nous apporter. Et cela vaut pour tout.
Alors se limiter au scénario de ce jeu serait nier ce beau message d’ouverture et sa poésie. Je vous incite vivement à faire les missions annexes qui débloquent des items inédits, à jouer aux mini-jeux, à terminer le chapitre bonus qui parachève le scénario, à découvrir les portions de scénario alternatives, à ne pas céder à la facilité en jouant en Easy, à profiter du New Game +, à collecter les badges secrets et à découvrir le Boss Secret pour décupler la durée de vie du soft (J’ai pratiquement 60h de jeu dessus et j’approche des 100% de complétion) mais aussi et surtout pour recevoir le message final de Mr. Hanekoma.

« Ce monde s’achève avec toi. Si tu veux profiter de la vie, tu dois étendre ton univers. Tu dois étirer tes horizons aussi loin qu’ils iront. » Mr H.

Car c’est bien là que ce jeu mérite d’entrer dans l’histoire du RPG, c’est un jeu qui délivre un puissant message aux joueurs de tous horizons : Un jeu ne s’arrête que lorsqu’on en a trouvé et éprouvé les limites ludiques mais aussi philosophiques et morales. Et cela vaut pour TWEWY plus que pour tout autre : This Game Ends With You.

PS : L’univers du jeu est d’ailleurs toujours en expansion puisqu’une version Androïd et iOS est sortie il y a un ou deux sous le nom de « The World Ends With You : Solo Remix ». Je ne sais par contre pas s’il s’agit d’un social game, d’un spin-of ou d’une version adaptée pour un seul écran tactile du jeu original.

PPS : Je suis allé me renseigner quand à ce fameux « Solo Remix » et en fait il s’agit d’un remake du jeu optimisé pour un seul écran avec un peu de contenu supplémentaire et une OST plus variée (comme quoi !). Le jeu semble en plus avoir subi un petit lifting graphique de plus sympathique.
Le prix peut surprendre : 16 euros.
SI ça parait plutôt abusif pour un jeu sur téléphone portable, dites vous qu’il faudra débourser au moins une trentaine d’euros (J’ai vu que ça montait à 80 parfois) pour obtenir une version DS en état de marche. Après c’est à vous de voir !